Klik "ide judul blog" untuk membaca tulisan ide dari judul blog...
Tampilkan postingan dengan label Teknologi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Teknologi. Tampilkan semua postingan

Selasa, 20 Desember 2016

Belajar Bahasa Pemrograman HTML, CSS dan Javascript, tidak Sulit (jika memahami prinsipnya)

Sumber gambar: http://4.bp.blogspot.com/

Pengantar

Dalam bukunya yang berjudul “The 8th Habbit”, Stephen R Covey memaparkan teori pembagian zaman, yaitu: Zaman Berburu dan Mengumpulkan Makanan, Zaman Bercocok Tanam, Zaman Industri, Zaman Pekerja Informasi / Pengetahuan dan Zaman Kebijaksanaan. Kita telah melewati tiga zaman, dan saat ini sedang berada pada zaman keempat, yaitu Zaman Pekerja Informasi / Pengetahuan yang ditandai dengan ditemukannya teknologi komputer dan internet. Penemuan kedua teknologi tersebut, menuntut orang-orang agar pandai berkomputer dan memahami dunia internet. Bahkan perkembangan dari zaman keempat ini, menuntut orang-orang agar tidak hanya memahami teknologi komputer dan internet saja, melainkan juga memiliki skill pemrograman. Hal tersebut mengisyaratkan bahwa skill pemrograman tidak mesti hanya dimiliki oleh orang-orang yang berlatar belakang IT (Information and Technology) saja, melainkan juga sebaiknya dimiliki oleh orang-orang yang berlatar belakang apapun karena skill pemrograman memiliki banyak manfaat.

Manfaat-manfaat belajar atau memiliki skill pemrograman pernah dikemukakan oleh beberapa tokoh dunia. Sebut saja Steve Jobs, pendiri komputer Apple, mengatakan:
I think everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think”, 
yang kurang lebih artinya adalah dengan belajar pemrograman, itu mengajarkan kita untuk berfikir. Kemudian pendiri Facebook, Mark Zuckerberg, juga mengatakan:
In fifteen years we’ll be teaching programming just like reading and writing, and wondering why we didn’t do it sooner”, 
yang kurang lebih artinya adalah dalam lima belas tahun ke depan (beberapa tahun lagi), orang-orang akan melakukan pembelajaran terhadap pemrograman, dan takjub mengapa tidak dilakukan dari awal-awal. Tokoh selanjutnya adalah Kresna Galuh, CEO CodePolitan, mengatakan bahwa
“Ketika kita memiliki skill coding (skill pemrograman), kita akan leluasa untuk berkarya membuat sebuah aplikasi yang akan menyelesaikan banyak masalah”.

Realitas dari tuntutan untuk memiliki skill pemrograman adalah pengaturan template-template blog yang disediakan oleh penyedia template blog gratis dewasa ini. Sebut saja http://www.templateism.com/. Dalam website tersebut, disediakan template-template blog profesional yang gratis, namun template-template blog tersebut menuntut kita untuk memahami bahasa pemrograman, karena template-template blog profesional tersebut tidak bisa diatur secara praktis, melainkan harus secara manual dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS dan Javascript.


Belajar Bahasa Pemrograman HTML, CSS dan Javascript tidak Sulit (jika memahami prinsipnya)

Bahasa merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan isi kepala kita kepada orang lain. Bahasa pemrograman adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan isi kepala kita (perintah) kepada program tertentu. Terdapat sangat banyak bahasa pemrograman, dan bahasa pemrograman yang pada umumnya digunakan dalam dunia website adalah HTML, CSS dan Javascript.

Prinsip kerja bahasa pemrograman adalah kita atau user dapat diibaratkan sebagai majikan, dan program dapat diibaratkan sebagai pembantu yang tidak memiliki kemampuan untuk membangkang. Ia hanya menerima perintah dari kita sebagai majikan, kemudian melakukan pekerjaan sesuai dengan perintah yang diberi. Akan tetapi, pembantu ini hanya memahami perintah yang menggunakan bahasa pemrograman yang baik dan benar, yaitu bahasa yang sesuai dengan aturan bahasanya. Sama halnya jika kita berkomunikasi dengan orang Jerman menggunakan bahasa Indonesia. Orang Jerman tentu tidak memahami bahasa yang kita gunakan. Begitupun dengan bahasa pemrograman, jika kita membuat perintah kepada HTML dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script (misalnya), maka jelas HTML tidak akan memahami perintah kita. Oleh karena itu, tiap bahasa pemrograman memiliki bentuk, kosa kata dan aturan sintaksnya masing-masing.

Sebagai contoh bahasa pemrograman HTML memiliki struktur sebagai berikut:

Ciri khas dari bahasa HTML adalah memiliki tag-tag, dan setiap perintah diawali dengan tag, yaitu tanda “<” dan “>”. Setiap kali membuat kode HTML, kita harus mendeklarasikan (mengumumkan) terlebih dahulu HTML jenis apa yang kita gunakan. Jika kita menggunakan HTML 5 (HTML versi terbaru yang sekarang banyak digunakan), maka kita cukup mengetikkan “<!doctype html>” seperti yang dapat dilihat di atas. Selain itu, aturan bahasa HTML adalah setiap perintah harus dibungkus dengan tag pembuka dan tag penutup. Sebagai contoh pada kode <head>. Tag pembukanya adalah <head> dan tag penutupnya adalah </head>. Tag penutup menggunakan garis miring ("/") sebelum kata.

Kode HTML pada gambar di atas merupakan struktur dasar bahasa HTML. Pada awalnya kita mendeklarasikan (mengumumkan) kalau kita menggunakan HTML 5, dan <html> adalah kode yang harus dituliskan untuk memulai menggunakan bahasa HTML yang kemudian ditutup dengan menggunakan </html>. Kode <head> merupakan bagian atas sebuah website. Jika kita ingin mengatur bagian atas sebuah website, maka kita dapat menuliskan kode-kode di antara <head>………..</head>. Kode <title>……………..</title> adalah untuk  menuliskan judul website atau halaman website. Pada bagian <body> ………… </body> diisikan hal-hal yang menyangkut isi sebuah website. Jadi jika ingin melakukan pengaturan pada isi website, di bagian tersebutlah diketikkan kodenya.

Hubungan antara HTML, CSS, dan Javascript

Dalam sebuah website, bahasa pemrograman yang digunakan ada tiga, yaitu HTML, CSS dan Javascript. Ketiga bahasa pemrograman tersebut saling terkait satu sama lain dan memiliki fungsinya masing-masing. HTML berfungsi untuk membuat struktur halaman website serta menyajikan konten. CSS berfungsi untuk menghias halaman website agar memiliki nilai estetika, dan Javascript berfungsi untuk membuat sebuah website menjadi interaktif.

Hubungan antara ketiganya dapat dianalogikakan dengan boneka kayu. HTML adalah sebuah boneka kayu polos yang memiliki anatomi atau struktur: kepala, badan, tangan dan kaki. CSS adalah pakaian yang digunakan oleh boneka kayu tersebut, dan Javascript adalah perilaku yang diberikan kepada boneka tersebut seperti cara berjalan atau gaya bicara.

Cara yang dapat digunakan untuk melihat perbedaan antara website yang mengenakan pakaian (menggunakan CSS) dengan yang tidak (hanya menggunakan HTML) ada dua. Cara pertama adalah dengan menyimpan halaman website dengan dua tipe Save As, yaitu “Webpage, HTML Only” dan “Webpage, Complete”, kemudian membandingkannya. Ketika kita menyimpan halaman website dengan menggunakan Save As Type: “Webpage, HTML Only”, maka filenya hanya ada satu, yaitu file HTML yang hanya berisi struktur dan konten halaman website. Sedangkan ketika kita menyimpan halaman website dengan menggunakan Save As Type: “Webpage, Complete”, maka selain file HTML, file-file lain juga ikut tersimpan yang terhimpun dalam satu folder dengan nama folder yang sama dengan nama file HTML. Isi dari folder tersebut dapat diibaratkan sebagai pakaian dari halaman website yang disimpan, sehingga ketika file HTML dibuka, halaman website akan tampil secara keseluruhan. 

Cara kedua merupakan cara yang lebih praktis, yaitu dengan menambahkan ekstensi ke web browser kita, dalam contoh ini web browser yang digunakan adalah Google Chrome. Ekstensi yang akan ditambahkan bernama “Pendule”, dapat diinstal di sini. Setelah ekstensi Pendule dtambahkan, maka secara otomatis akan tampil icon gerigi di sudut kanan atas. Klik ikon gerigi tersebut, lalu pilih “Disable all styles”, maka halaman website yang akan tampil hanyalah struktur dan kontennya saja, atau HTML-nya saja.

Untuk lebih menggambarkan, berikut ilustrasinya:

Ilustrasi di atas adalah tampilan website yang telah kita kenal luas, yaitu Facebook, dengan tanpa pakaian (tanpa CSS) dan dengan pakaian (menggunakan CSS) yang disertai dengan ilustrai boneka kayu di sebelah kanannya. Halaman facebook tanpa CSS dapat diibarkan dengan boneka kayu tanpa pakaian, sedangkan halaman facebook menggunakan CSS dapat diibaratkan dengan boneka kayu yang mengenakan pakaian.

Langkah Selanjutnya Lebih Membutuhkan Inisiatif

Sub judul ini merupakan akhir dari tulisan ini, dan sebagai akhir, akan ditampilkan gambar berikut:



Gambar di atas merupakan potongan kode dalam template sebuah blog. Jika dilihat sekilas memang terasa rumit. Namun dengan memahami prinsip bahasa pemrograman seperti yang telah diuraikan dalam tulisan ini, maka kode-kode tersebut sebenarnya tidaklah rumit.

Hal utama yang dibutuhkan untuk dapat memahami kode-kode seperti di atas adalah RASA INGIN TAHU karena hal tersebut merupakan modal awal untuk memperoleh pengetahuan. Jika rasa ingin tahu sudah dimiliki, maka halangan apapun dalam memperoleh pengetahuan dapat diatasi.

Penulis sendiri adalah orang yang bukan berlatar belakang IT. Namun karena penulis dikendalikan oleh rasa ingin tahu, maka prinsip-prinsip bahasa pemrograman dalam tulisan ini dapat diperoleh, sehingga kemudian dapat dibagikan. Penulis menyadari bahwa cara terbaik untuk belajar adalah dengan berbagi apa yang telah didapatkan dari hasil pembelajaran. Dengan berbagi ilmu pula, kita tidak akan kekurangan ilmu, melainkan malah akan bertambah.

Akhir kata, tulisan ini bertujuan untuk memperkenalkan mindset bahwa belajar bahasa pemrograman itu tidaklah sulit dan skill pemrograman tidak mesti harus dimiliki oleh orang dengan berlatar belakang IT. Oleh karena itu, untuk dapat memahami lebih lanjut bahasa pemrograman khususnya HTML, CSS dan Javascript, maka lebih membutuhkan inisiatif karena masih banyak hal-hal yang bersifat teknis lagi yang harus diketahui. Semoga tulisan ini membawa manfaat bagi kita semua.


Jumat, 16 Mei 2014

Jari Memang Tercipta untuk Keyboard

sumber foto: http://www.pusatgratis.com

Dalam dunia pembelajaran, terdapat tiga istilah yang mirip namun berbeda dan terkadang menimbulkan kekeliruan. Istilah yang dimaksud adalah pengajaran, pendidikan dan pelatihan. Pengajaran adalah suatu proses pemindahan ilmu atau materi dari guru ke murid yang cukup hanya untuk dimengerti atau dipahami saja. Pendidikan adalah suatu proses pemindahan ilmu atau materi dari guru ke murid dan ilmu atau materi tersebut tidak hanya sekedar untuk dimengerti atau dipahami saja, tetapi lebih dari itu. Murid harus menghayati ilmu atau materi tersebut dan dilaksanakan dalam perbuatan. Pelatihan adalah suatu proses pengasahan atau pengembangan diri untuk memperoleh suatu kemampuan atau keterampilan.

Ilmu atau materi yang dilakukan dengan proses pengajaran adalah ilmu atau materi yang bersifat teori, seperti: teori kecerdasan buatan (Artificial Intelligent), teori-teori komunikasi, dan lain sebagainya. Ilmu atau materi tersebut cukup hanya untuk dimengerti atau dipahami saja. Ilmu atau materi yang dilakukan dengan proses pendidikan adalah ilmu yang sering dikenal dengan Pendidikan Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, dan lain sebagainya. Pendidikan Agama maupun Pendidikan Kewarganegaraan dalam prosesnya menuntut murid untuk melaksanakan apa yang telah disampaikan oleh guru. Ilmu atau materi yang dilakukan dengan proses pelatihan adalah ilmu beladiri, seni, dan lain sebagainya. Untuk menguasai suatu keterampilan tertentu, murid harus berlatih

Proses belajar yang akan dibahas dalam tulisan ini adalah proses berlatih untuk memperoleh keterampilan mengetik 10 jari. Dalam sebuah buku yang berjudul "The 8th Habit" karya Stephen Covey, dikatakan bahwa kita telah melewati tiga zaman dan sedang berada pada zaman keempat: zaman pekerja informasi/ pengetahuan. Ketiga zaman sebelumnya adalah zaman berburu dan mengumpulkan makanan, zaman bercocok tanam dan zaman industri. Pada zaman berburu dan mengumpulkan makanan, setiap orang harus pandai berburu untuk bertahan hidup. Pada zaman bercocok tanam, setiap orang harus pandai bercocok tanam untuk bertahan hidup dan agar hasil yang diperoleh lebih baik dari zaman berburu dan mengumpulkan makanan. Pada zaman industri, orang-orang membangun pabrik dan mempekerjakan orang-orang lainnya agar hasil yang diperoleh lebih besar. Oleh karena itu, orang-orang berlatih untuk memperoleh keterampilan tertentu yang berhubungan dengan jenis suatu pabrik. Pada zaman pekerja informasi/ pengetahuan yang sedang dijalani ini, keterampilan berkomputer sebaiknya dimiliki, dan keterampilan yang termasuk dalam keterampilan dasar dalam berkomputer adalah mengetik dengan 10 jari (karena kita hanya memiliki 10 jari tangan).

Sebelum berlatih mengetik 10 jari, pemahaman terhadap keyboard sangat dibutuhkan. Terdapat berbagai macam keyboard, dan yang paling umum digunakan di Indonesia adalah Keyboard Qwerty. Nama tersebut diambil dari tata letak tombol huruf jika dibaca dari kiri ke kanan. Secara umum tombol keyboard terdiri dari tombol: simbol bendera (logo Windows), Esc (Escape), Tab (Tabulator), Shift, Alt (Alternative), Ctrl (Control), Enter,  F1 (Function1), F2 (Function2) hingga F12 (Function12), ScrLk (Scroll Lock), NumLk (Number Lock), Caps Lock (Capitals Lock), PrtSc (Print Screen), Ins (Insert), Del (Delete), Home, Pg Up (Page Up), Pg Dn (Page Down), End, tanda panah kiri, kanan, atas dan bawah, angka dari 0 hingga 9, huruf dari A hingga Z, tombol Space dan Backspace, serta tanda baca dan simbol-simbol sederhana. Walaupun fungsi-fungsi tombol keyboard yang telah disebutkan merupakan pengetahuan umum, namun dalam tulisan ini fungsi-fungsi tersebut akan dibahas untuk tujuan tertentu.

Tombol Escape berfungsi untuk membatalkan (Cancel) pilihan jika ada jendela pilihan yang muncul. Tombol Alternatif (Alt) berfungsi sesuai dengan namanya, yaitu sebagai alternatif bagi mouse. Jika mouse sedang rusak, maka keyboard dapat digunakan sebagai pengganti sementara, dan tombol yang akan banyak digunakan adalah tombol Alt. Tombol Control adalah sebuah tombol yang tidak dapat berfungsi sendiri. Tombol tersebut selalu berkombinasi dengan tombol-tombol lain yang kemudian diistilahkan dengan Shorcut Key. Scroll Lock, Number Lock, dan Caps Lock berfungsi sesuai dengan namanya, yaitu untuk mengunci. Scroll Lock berfungsi untuk mengunci fungsi scroll pada layar, Number Lock berfungsi untuk mengunci tombol nomor, dan Caps Lock berfungsi untuk mengunci agar tombol-tombol huruf menjadi huruf kapital. Tombol Print Screen (PrtSc) berfungsi untuk mencetak atau menyimpan gambar yang sedang tampil pada layar komputer. Tombol Insert berfungsi untuk menukar karakter. Tombol Delete berfungsi untuk menghapus karakter di sebelah kanan/depan "I Beam". Tombol Backspace yang merupakan kebalikan dari tombol Space berfungsi untuk menghapus karakter di sebelah kiri/belakang "I Beam". Walaupun memiliki kemiripan, tombol Backspace dan Delete memiliki perbedaan yang signifikan. Saat sedang berada pada jendela folder (Windows Explorer), Backspace berfungsi sebagai tombol navigasi "Back" sedangkan tombol Delete berfungsi untuk menghapus file atau folder.

Selain fungsi-fungsi tombol keyboard satu per satu, terdapat juga fungsi-fungsi tombol kombinasi yang biasa disebut Shorcut Key. Beberapa shortcut key yang biasa digunakan adalah: Alt + Tab, tombol logo Windows + Tab, tombol logo Windows + D, Ctrl + Shift + Esc, Alt + F4, Ctrl + C, Ctrl + X, Ctrl + V, Ctrl + S, Ctrl + P, dan lain sebagainya. Jika terdapat beberapa jendela yang sedang berjalan, maka dapat digunakan Shorcut Key: "Alt + Tab" atau "logo Windows + Tab". Shorcut Key tersebut berfungsi untuk mengefisiensikan perpindahan dari jendela satu ke jendela lain. Perbedaan antara kedua shortcut key tersebut hanyalah dari tampilan. Shorcut Key "Logo Windows + D" berfungsi untuk kembali ke tampilan Desktop secara cepat. "Ctrl + Shift + Esc" berfungsi untuk membuka jendela Task Manager. "Alt + F4" berfungsi untuk menutup jendela, dan apabila sedang berada pada tampilan desktop kemudian menekan shortcut key tersebut, maka kita akan masuk pada menu shut down. Ctrl + C untuk menggandakan, Ctrl + X untuk memotong atau memindahkan, Ctrl + V untuk menempel (paste), Ctrl + S untuk menyimpan, dan Ctrl + P untuk mencetak (print).

Mengetik 10 jari adalah sebuah keterampilan yang diperoleh dengan cara berlatih dan tingkat penguasaan keterampilan tersebut akan sangat bergantung pada tingkat kemauan yang dimiliki. Kemauan untuk memiliki keterampilan mengetik 10 jari dapat didasari oleh satu alasan, yaitu dapat mempermudah dan mempercepat pekerjaan menulis/mengetik. Orang yang memiliki keterampilan mengetik 10 jari akan sangat berbeda dengan yang tidak memilikinya. Jika pembaca adalah salah seorang yang memiliki keterampilan mengetik 10 jari, maka pernyataan penulis tersebut pastilah dibenarkan. Dengan memiliki keterampilan mengetik 10 jari, pekerjaan yang dilakukan selama seharian, dapat diselesaikan hanya dalam 5 jam. Intinya, keterampilan mengetik 10 jari dapat lebih menghemat waktu.

Keterampilan mengetik 10 jari memang sulit untuk diperoleh, karena selain harus memiliki kemauan, dibutuhkan juga latihan yang konsisten. Dalam agama Islam diajarkan bahwa Allah SWT lebih menyukai pekerjaan yang sedikit tapi konsisten. Latihan mengetik 10 jari dapat dilakukan dengan perlahan-lahan, sedikit demi sedikit, namun konsisten.

Sebenarnya, pembaca dapat memiliki atau mungkin membuat sendiri keyboard yang sesuai dengan keinginan kita. Huruf S berada pada urutan pertama, huruf A berada pada urutan kedua, dan seterusnya. Tapi penulis rasa, itu adalah hal yang rumit, jika kita bukan ahli elektronika. Jadi kita sebaiknya beradaptasi dengan lingkungan (keyboard).

Keyboard pada umumnya terdiri dari 3 baris dan 10 kolom untuk tombol-tombol huruf dan beberapa tanda baca. Kolom pertama adalah karakter Q, A, Z; kolom ke dua adalah karakter W, S, X; kolom ketiga karakter E, D, C; kolom keempat karakter R, F, V; kolom kelima karakter T, G, B; kolom keenam karakter Y, H, N; kolom ketujuh karakter U, J, M; kolom kedelapan karakter I, K, tanda koma (,); kolom kesembilan O, L, titik (.); dan kolom kesepuluh P, titik koma (;), garis miring (/). Dengan tata letak karakter-karakter tersebut, maka jari-jemari harus beradaptasi dengan cara melakukan pembagian wilayah kekuasan pada setiap jari yang dimiliki.

Tangan kiri memiliki wilayah kekuasaan pada kolom pertama hingga kelima dan tangan kanan pada kolom keenam hingga kesepuluh. Pada tangan kiri, jari kelingking memiliki wilayah kekuasaan pada kolom pertama, yaitu karakter Q, A, Z; jari manis memiliki wilayah kekuasaan pada kolom kedua, yaitu karakter W, S, X; jari tengah memiliki wilayah kekuasaan pada kolom ketiga, yaitu E, D, C; jari telunjuk memiliki wilayah kekuasaan pada kolom keempat dan kelima, yaitu R, F, V, dan T, G, B. Pada tangan kanan, jari telunjuk memiliki wilayah kekuasaan pada kolom keenam dan ketujuh, yaitu Y, H, N, dan U, J, M; jari tengah memiliki wilayah kekuasaan pada kolom kedelapan, yaitu I, K, tanda koma (,); jari manis memiliki wilayah kekuasaan pada kolom kesembilan, yaitu O, L, tanda titik (.); jari kelingking memiliki wilayah kekuasaan pada kolom kesepuluh, yaitu P, tanda titik koma (;), garis miring (/).

Adapun ibu jari pada kedua tangan memiliki wilayah kekuasaan pada tombol spasi. Hal tersebut menjelaskan mengapa ukuran tombol Spasi lebih panjang dari tombol-tombol lainnya. Selain itu, di kiri dan kanan juga terdapat tombol Shift. Tombol Shift di sebelah kiri adalah tanggung jawab tangan kiri, dalam hal ini jari kelingking, dan digunakan saat ingin mengkapitalkan atau mengganti karakter wilayah kekuasaan tangan kanan, sedangkan tombol Shift di sebelah kanan adalah tanggung jawab tangan kanan, dalam hal ini jari kelingking, dan digunakan saat ingin mengkapitalkan atau mengganti karakter wilayah kekuasaan tangan kiri.

Butuh waktu agar kesepuluh jari beradaptasi dengan wilayah kekuasaannya masing-masing. Metode atau strategi latihan dapat diciptakan sendiri. Penulis sendiri, berlatih mengetik 10 jari secara autodidak sambil berbisnis (Terima Ketikan Komputer). Belajar sambil berbisnis adalah hal yang beresiko namun strategi tersebut dapat mempercepat proses latihan karena keterampilan mengetik 10 jari adalah hal yang harus dimiliki untuk menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan dari pelanggan. Pada awalnya beberapa dari pelanggan tidak senang dengan hasil kerja penulis karena tidak tepat waktu. Setelah berpengalaman dalam mengetik bahan-bahan dari pelanggan, seperti surat, skripsi, koran, dll, alhasil keterampilan mengetik 10 jari pun dapat penulis miliki, dan hasil kerja pun selalu tepat waktu. 

Apabila keterampilan mengetik 10 jari telah dimiliki, pengerjaan tugas kuliah akan lebih mudah dan cepat, kejahatan akademik: copy-paste pun akan cenderung tidak terjadi, dan masih banyak lagi manfaatnya. Ketika telah memiliki keterampilan mengetik 10 jari, kita akan menikmati kegiatan yang bernama mengetik. Kita dapat mengetik tanpa melihat keyboard, sehingga kita dapat melakukan hal lain, seperti menonton televisi atau berbicara dengan orang lain misalnya. Saat itulah kita akan berucap dalam hati: "JARI MEMANG TERCIPTA UNTUK KEYBOARD".

Senin, 02 Desember 2013

Biohazard (Bahaya Biologi)

Oleh: Lukman Hakim


Logo Biohazard

Biohazard adalah singkatan dari Biological Hazard yang berarti bahaya biologi. Istilah ini teristimewa hanya pada virus-virus yang tingkat bahayanya level 4.

Virus sendiri adalah mikroorganisme yang termasuk dalam golongan parasit, yaitu mikroorganisme yang hanya dapat hidup pada organisme lain. Pada awalnya virus menempel di membran (dinding) sel, lalu menyuntikkan materi genetiknya ke dalam sel untuk menggandakan dirinya, kemudian hasil penggandaan-penggandaannya keluar dari sel dengan cara memecahkannya. Setelah virus-virus telah memecahkan sebuah sel, mereka beralih ke sel-sel berikutnya, menyuntikkan materi genetik ke dalamnya, kemudian memecahkannya lagi. Begitu seterusnya hingga suatu organisme kekurangan sel untuk hidup, termasuk manusia.

Siklus virus menyerang sel
Sumber gambar : http://hedisasrawan.blogspot.co.id/2015/09/6-cara-virus-menyerang-manusia.html

Virus-virus yang diberi label biohazard adalah virus-virus yang penggandaannya sangat cepat. Ketika terdapat sebuah lubang atau irisan di kulit kita, virus itu dapat masuk melalui lubang atau irisan tersebut, kemudian berkembang biak.

Virus berlabel biohazard adalah virus yang tergolong sangat berbahaya, lebih berbahaya dari virus HIV yang tingkat bahayanya hanya level 2. Virus level 2 seperti HIV, butuh waktu lama, yaitu 10 tahun untuk membunuh suatu organisme (manusia), sedangkan virus level 4 hanya butuh waktu 2 minggu. Penginfeksian virus level 4 tidak hanya melalui kulit yang teriris atau berlubang saja, tapi juga dapat melalui udara. Hal tersebut berdasarkan hasil penelitian. 

Di sebuah laboratorium, terdapat dua kelompok kera yang dimasukkan di dalam kandang yang terpisah. Jarak antara kedua kelompok kera tersebut tidak dekat juga tidak jauh. Kelompok kera pertama adalah yang telah terinfeksi virus level 4, sedangkan kelompok kera kedua adalah yang tidak terinfeksi. Kera-kera kelompok pertama, semuanya mati dan kelompok kedua pada awalnya masih baik-baik saja. Akan tetapi hal yang mengejutkan kemudian terjadi. Beberapa waktu setelah kematian kera-kera kelompok pertama, kera-kera kelompok ke dua juga ikut menyusul kematiannya.

Kesimpulan yang ditarik dari hasil penelitian tersebut adalah muntah yang dikeluarkan oleh kera-kera kelompok pertama, partikelnya terbawa oleh udara, kemudian dihirup oleh kera-kera kelompok kedua. Hal tersebut berarti virus level 4 dapat menyebar melalui udara dan penginfeksiannya melalui saluran pernafasan. 

Salah satu kasus mengenai penginfeksian virus level 4 telah terjadi di kawasan hutan hujan Afrika Tengah, di sebuah gunung yang bernama Gunung Elgon. Di lereng Gunung Elgon tersebut terdapat sebuah gua bernama Gua Kitum. Seperti gua-gua pada umumnya, dalam gua tersebut terdapat hewan seperti serangga dan kelelawar.

Seorang laki-laki berumur 50-an sedang berlibur ke gua itu bersama seorang teman wanitanya. Ketika memasuki gua, laki-laki itu menginjak kotoran hewan yang bertebaran di lantai gua. Kotoran tersebut berwarna hijau. Itu adalah kotoran kelelawar pemakan tumbuhan. Laki-laki tersebut terus masuk ke dalam gua dan menginjak kotoran hewan lagi, tapi warnanya berbeda, yakni berwarna hitam. Itu adalah kotoran kelelawar pemakan serangga. Karena penasaran, dia menyentuh kotoran itu.

Beberapa hari setelah liburannya, dia merasakan mual-mual, kemudian muntah-muntah. Selanjutnya muncul bintik-bintik merah di kulitnya. Matanya memerah. Kulit wajahnya seakan ingin terlepas dari wajahnya. Wajahnya menjadi terlihat seperti tak dapat mengeluarkan ekspresi apapun. Ia kemudian membawa dirinya ke rumah sakit yang terkenal. Di rumah sakit itu ia ditangani oleh seorang dokter ahli. Sewaktu ditangani, laki-laki itu memuntahi dokter yang menanganinya, tapi dokter itu mengabaikannya. Dalam proses pengobatan, laki-laki itu tidak terselamatkan. Beberapa hari setelah kematian pasien itu, dokter yang menanganinya kemudian merasakan hal yang serupa. Dokter itu pun hampir menerima ajalnya namun ia tertolong, sehingga ia termasuk orang yang beruntung karena dapat selamat dari virus tersebut.

Ciri-ciri penginfeksian virus level 4 adalah munculnya bintik-bintik merah di kulit, wajah menjadi tak berekspresi dan kulit wajah seakan ingin terlepas; muntah-muntah yang berwarna hitam, mata memerah, perilaku berubah seakan orang yang terinfeksi itu sudah gila. Tidak hanya itu, jika kulit tergesek, maka kulit akan terkelupas. Kulit menjadi lembek seperti bubur, dan ciri-ciri yang mungkin paling parah dari semuanya adalah keluarnya darah dari seluruh lubang alami tubuh.

Setelah mayat laki-laki yang meninggal akibat virus level 4 itu diautopsi, didapatkan hasil bahwa hati, ginjal, dan organ-organ lainnya telah mati 3 hari sebelum kematiannya. Laki-laki itu telah mati 3 hari sebelum kematiannya. Virus level 4 inilah yang mungkin menjadi inspirasi dari film Resident Evil (pendapat pribadi penulis).

Virus yang termasuk dalam virus level 4 adalah virus Ebola Sudan, Ebola Zaire dan Marburg. Nama dari masing-masing virus tersebut diambil dari nama tempat ditemukannya. Virus Marburg ditemukan di sebuah tempat bernama Marburg di Jerman dan virus Ebola ditemukan di sebuah sungai bernama Ebola di Afrika Tengah. Dari tingkat bahayanya, virus Ebola Zaire adalah virus yang paling ganas. Dari keseluruhan populasi manusia yang terinfeksi virus Ebola Zaire, maka 90% yang akan mati. Itu artinya jika 10 orang yang terinfeksi virus Ebola Zaire, maka kemungkinan yang dapat bertahan hidup hanya 1 orang. Selanjutnya adalah Ebola Sudan, lalu Marburg.

Virus golongan Marburg (Ebola Zaire, Ebola Sudan dan Marburg) berbentuk seperti benang namun hanya butuh lima partikel (dari jenis Ebola) yang masuk ke dalam tubuh untuk dapat membunuh suatu organisme. Tapi akan sangat beruntung jika kita dapat melihat virus itu dengan mata kita sendiri. Hanya cukup dengan pembesaran 112.000 kali dari mikroskop untuk melihat virus itu berukuran sebesar jari kelingking orang dewasa.

Virus Marburg (kiri) dan Ebola (kanan)
Sumber foto : http://www.meteoweb.eu/wp-content/uploads/2014/04/EBOLA-1.jpg
dan http://slideplayer.com/slide/686308/

Virus level 4 amannya hanya dapat didekati dengan menggunakan pakaian anti kuman, dan pakaian itu tentunya disediakan dalam laboratorium yang meneliti virus level 4. Untuk memasuki ruangan tempat penelitian virus level 4, seseorang terlebih dahulu harus melewati ruangan-ruangan level sebelumnya, yaitu 0, 2, dan 3. Istilah untuk ruangan level 4 atau area yang terdapat virus level 4 adalah hot zone. Ruangan 0 adalah tempat ganti pakaian. Seluruh pakaian harus dilepas termasuk pakaian dalam kemudian menggunakan satu set pakaian bedah (scrub suit), yang terdiri dari baju, celana, topi, masker serta kaus tangan. Pakaian bedah adalah pakaian yang berwarna hijau, yang umumnya dipakai para dokter untuk melakukan suatu tindakan operasi. Setelah pakaian bedah dipakai, kita baru dapat menuju ke ruangan level 2. Di ruangan level 2, cahaya ultra ungu memancar ke badan. Cahaya itu berfungsi untuk membunuh virus. Dalam ruangan level 2 itu juga tekanan udara mulai berbeda. Tekanan udara tidak mengarah ke luar ruangan, tetapi ke dalam ruangan. Hal tersebut berfungsi untuk mencegah agar virus tidak keluar ruangan bila terjadi kebocoran virus (virus keluar dari tempatnya). Selanjutnya masuk ke ruangan level 3. Ruangan level 3 merupakan ruangan persiapan (staging area) untuk masuk ke dalam ruangan level 4. Dalam ruangan itulah tersedia pakaian anti kuman. Pakaian anti kuman itu sendiri bernama Chemturion biological space suit (pakaian anti kuman Chemturion), mirip pakaian yang dipakai oleh para astronot untuk ke luar angkasa. Sebelum masuk ke ruangan level 4, terlebih dahulu kita harus melalui area kelabu (gray area). Area kelabu adalah area penghubung antara hot zone dengan area normal. Setelah itu, kita akan berhadapan dengan pintu dengan simbol biohazard. Setelah melewati rangkaian prosedur tersebut, maka seseorang telah dapat melihat virus level 4 secara langsung.

Chemturion Biological Space Suit
Sumber Foto : https://guerrillaworldpress.wordpress.com/2014/05/21/scientists-are-
creating-new-incurable-diseases-in-labs/

Menurut teori, virus Ebola dapat menyebar hingga ke seluruh permukaan bumi. Hal tersebut jika dibayangkan tentunya mengerikan. Tapi untuk meredam rasa ngeri tersebut, di sinilah mungkin saat yang tepat untuk mengatakan: “Itu hanyalah teori”. Seorang dokter yang meneliti virus Ebola mengatakan dalam candanya bahwa virus Ebola juga ada gunanya. Mereka dapat menekan laju pertumbuhan penduduk. Dari perkataannya itu yang dimaksud dengan menekan adalah penyebaran virus Ebola yang terjadi secara alami. Ke depannya juga, virus ini tidak menutup kemungkinan digunakan dalam peperangan, dalam dunia kemiliteran. Alasannya adalah karena virus Ebola merupakan ‘senjata’ pemusnah manusia yang efektif. Ilmu pengetahuan disertai nurani adalah hal yang baik. Akan tetapi ilmu pengetahuan tanpa nurani adalah sebuah bencana.

Senin, 10 September 2012

Menghargai Perjuangan

 sumber gambar: materi-materi032.blogspot.com

Komputer saat ini digunakan sebagai alat hiburan atau untuk bermain game untuk beberapa orang. Komputer lebih dipergunakan untuk bermain game. Hal tersebut dapat dipahami karena—menurut saya—bermain game itu membuat orang ketagihan. Oleh karena itu, permasalahan saat ini adalah komputer, yang seharusnya dapat digunakan untuk hal-hal yang lebih bermanfaat, digunakan oleh beberapa orang untuk bermain game. Oleh karena itu, dalam tulisan ini diuraikan sejarah perkembangan komputer sebagai bahan refleksi.

Dari Abakus menuju komputer Impian: HAL9000

Dalam beberapa tulisan yang membahas sejarah komputer, dikatakan bahwa abakus adalah alat hitung yang mengawali terciptanya komputer.
Foto 1.  Abakus
sumber foto: apriskacute.blogspot.com

Dengan adanya permasalahan aritmetika, orang-orang mencari solusi untuk memecahkan permasalahan tersebut. Orang-orang membuat alat untuk memecahkan permasalahan tersebut. Blaise Pascal (1623 – 1662) adalah seorang remaja berumur 18 tahun yang membuat alat hitung yang bernama Pascaline (1642) yang dibuat untuk membantu ayahnya dalam menghitung pajak. Alat tersebut terkenal dengan komponen roda putar bergeriginya yang berjumlah delapan buah. Alat ini terbatas hanya untuk melakukan penjumlahan. Namun pada tahun 1694, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646 – 1716), matematikawan sekaligus filsuf German, mengembangkan alat tersebut dengan menambahkan fungsi perkalian. Selanjutnya pada tahun 1820, Charles Xavier Thomas de Colmar membuat kalkulator, yang dinamakan Arithometer, yang lebih kompleks dari alat sebelumnya. Alat tersebut dapat melakukan empat fungsi, yaitu: penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Foto 2.  Pascaline
sumber foto: images.yourdictionary.com

Karena permasalahan aritmetika semakin kompleks, maka alat-alat yang dibuat pun semakin berkembang. Charles Babbage (1791 – 1871), seorang profesor matematikawan berkebangsawan Inggris, kemudian membuat perancangan untuk membuat sebuah alat perhitungan persamaan differensial, yang mempunyai komponen utama bernama Punch Cards. Namun, alat tersebut tidak terselesaikan—akan tetapi pada tahun 1991, alat tersebut diselesaikan. 
Perkembangan selanjutnya terjadi karena populasi di Amerika Serikat semakin meningkat. Biro Sensus Amerika Serikat memprediksikan bahwa perhitungan sensus akan membutuhkan waktu 10 tahun. Oleh karena itu, untuk mempercepat perhitungan sensus, maka pada tahun 1889, Herman Hollerith (1860 – 1929) membuat sebuah alat yang menggunakan konsep Charles Babbage: Punch Cards. Dengan alat yang dibuatnya, perhitungan sensus hanya membutuhkan waktu enam minggu. Perkembangan selanjutnya adalah penemuan alat hitung persamaan differensial oleh Vannevar Bush (1890 – 1974) pada tahun 1931.
 Foto 3.  Punch Cards
sumber foto: ncssm.edu

Penemuan-penemuan yang telah disebutkan di atas adalah penemuan alat mekanis/ alat tanpa listrik. Perkembangan selanjutnya dinamakan revolusi digital. Alat-alat untuk memecahkan permasalahan aritmetika dibuat dengan memanfaatkan listrik. Tahun 1940, John V Atanasoff dan Clifford Berry membuat proyek Atanasoff-Berry Computer (ABC). Proyek tersebut adalah proyek pembuatan komputer elektrik pertama, namun proyek tersebut tidak berlanjut dikarenakan masalah dana. Rancangan komputer tersebut didasarkan pada Aljabar Boolean, oleh George Boole (1815 – 1864). Aljabar boolean adalah bilangan yang hanya memiliki dua nilai: true or false (benar atau salah). Aljabar Boolean ini berkaitan dengan sistem bilangan biner. Bilangan biner adalah bilangan yang hanya terdiri dari dua angka: 1 dan 0. Sistem bilangan biner dinyatakan dalam bit (binary digit). Pengelompokan bilangan biner dalam komputer terdiri dari 8 angka, 1 byte = 8 bit. Bilangan biner ini dapat dikonversi ke bilangan desimal, oktal dan hexadesimal. Untuk selanjutnya, konsep biner dan boolean inilah yang digunakan sebagai dasar bagi komputer elektrik.

Perkembangan komputer elektrik dibagi menjadi empat generasi. Komputer generasi pertama yang ditandai dengan penemuan tabung hampa udara. Komputer generasi kedua yang ditandai dengan penemuan transistor. Komputer generasi ketiga dengan penemuan Integrated Circuit (IC). Komputer generasi ke empat dengan penemuan Large Scale Integration (LSI), Very Large Scale Integration (VLSI) dan Ultra Large Scale Integration (ULSI).

ENIAC

Dr. John Mauchly bersama Presper Eckert membangun sebuah komputer yang dinamakan ENIAC (ada sumber yang mengatakan pada tahun 1945-1946, ada pula yang mengatakan mulai dibuat pada 17 Mei 1943). ENIAC atau Electronic Numerical Integrator and Computer ini berukuran sangat besar, sehingga membutuhkan ruangan yang besar pula untuk menempatkannya. Bobotnya adalah 30 ton. Dalam beberapa sumber, dikatakan bahwa ENIAC terdiri dari 18.800 vacum tube, dan membutuhkan daya listrik sebesar 174 kilowatts. Dalam sumber lain, dikatakan bahwa ENIAC terdiri dari 18.000 vacum tube, dan membutuhkan daya listrik sebesar 160 kilowatts. Ada pula yang mengatakan terdiri dari 17.468 vacum tube, berat 27 ton. Selain itu, komputer yang diciptakan di generasi pertama adalah UNIVAC I yang dibuat oleh Remington Rand di tahun 1951. Satu hal yang menandai komputer generasi pertama adalah vacum tube, yang berfungsi sebagai penguat sinyal.
Foto 4.  Vacum Tube
sumber foto: artdc.com 

Transistor (Transfer Resistor)

 Foto 5.  Transistor
sumber foto: bayuwirowidodo20.wordpress.com

Transistor membuat ukuran komputer lebih kecil. Oleh karena itu, dengan ditemukannya transistor, maka era baru komputer memasuki era komputer generasi kedua dan sekaligus menjadi penanda komputer generasi ke dua.

Beberapa komputer yang telah dibuat pada generasi ke dua ini adalah Stretch, Sprey-Rand dan LARC oleh IBM (International Business Machine). Kemudian di tahun 1960-an, komputer generasi ke dua mulai diproduksi ke berbagai konsumen untuk berbagai bidang, yaitu: bisnis, pemerintahan, dan universitas.

Satu hal pula yang menandai komputer generasi ke dua ini adalah bahasa rakitan atau bahasa assembly. Orang-orang membuat bahasa assembly agar orang pada umumnya lebih dapat memahami bahasa tersebut dibanding bahasa tingkat tinggi, yaitu bahasa mesin (sistem bilangan biner), yang digunakan sebelumnya.

Chip

Perkembangan selanjutnya adalah usaha orang-orang untuk lebih memperkecil ukuran komputer. Hasilnya adalah diciptakannya sebuah komponen yang bernama chip oleh Jack Kilby pada tanggal 12 September 1958. Dengan itu, komputer memasuki era baru, yaitu komputer generasi ke tiga.
 
Foto 6.  IC-Chip Sederhana Jack Kilby
sumber foto: google (sejarah mikroprosesor.pdf) 

Chip atau Integrated Circuit (IC) adalah sebuah komponen yang didalamnya terintegrasi beberapa komponen. Hal tersebut membuat ukuran komputer menjadi lebih kecil. Beberapa komputer yang dibuat pada generasi ke tiga adalah: Apple Computer dan IBM S/360.

Komputer Generasi ke Empat

Perkembangan dari chip ini adalah orang-orang berusaha untuk lebih mengintegrasikan lagi beberapa komponen. Hasilnya adalah terciptanya LSI (Large Scale Integration), yang kemudian berkembang menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) dan ULSI (Ultra Large Scale Integration).

Pada masa komputer generasi ke empat ini, perusahaan seperti IBM memproduksi komputer yang tidak hanya dapat digunakan di kalangan pebisnis, universitas dan pemerintah, melainkan di kalangan masyarakat umum. Komputer tersebut dikategorikan sebagai Personal Computer (PC).
Foto 7.  Personal Computer (PC)
sumber foto: fixguy.wordpress.com

HAL9000

HAL9000 adalah nama sebuah komputer dalam film 2001: A Space Odyssey, yang difilmkan dari novel karya Arthur C. Clarke. Komputer ini diberi kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI), yang memungkinkannya dapat melihat (menangkap data visual), bercakap-cakap dengan manusia dan belajar dari pengalaman.
 Gambar 1.  HAL9000
sumber gambar: eveonline-aghostblog.blogspot.com

HAL9000 hanyalah sebuah komputer fiktif. Namun, orang-orang berusaha untuk merealisasikannya. Usaha perealisasiannya adalah dibentuknya ICOT (Institute for new Computer Technology) di negara Jepang. Pembentukan badan tersebut bertujuan untuk membuat proyek komputer seperti HAL9000. Dalam beberapa sumber dikatakan bahwa proyek tersebut telah gagal. Dalam sumber lain, tidak disebutkan mengenai kegagalan proyek ini. Gagal atau tidak, yang jelasnya apabila komputer seperti HAL9000 tercipta, maka hal tersebut akan membawa perubahan besar terhadap kehidupan manusia, dan era komputer akan memasuki komputer generasi ke lima.

Berbagai Fungsi

Itulah tadi perjalan sejarah komputer yang panjang. Mulai dari alat hitung yang sangat sederhana ke komputer seperti yang umumnya digunakan saat ini. Mulai dari satu fungsi, yaitu untuk menghitung, ke fungsi yang sangat banyak. Komputer dapat difungsikan untuk berwirausaha, bersosialisasi, dan dapat dimanfaatkan sebagai jendela dunia. Dengan mengetahui usaha/ perjuangan orang-orang terdahulu dalam mengembangkan komputer, maka komputer yang ada haruslah dipergunakan untuk hal-hal yang lebih berguna atau hal-hal yang lebih bermanfaat untuk menghargai arti sebuah perjuangan.



Daftar Pustaka

Departemen Pendidikan Nasional. Modul 6: Sejarah Komputer. D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan).
              
Google. Sejarah Mikroprosesor. http://www.google.com: Sejarah Mikroprosesor.pdf.

Physinfo.ulb.ac.be. In The Beginning (pre-computers). http://physoinfo.ulb.ac.be.

Qbonk. 2010. Sejarah Komputer. http://agussale.com.

Sejarah Komputer. Sejarah Komputer. www.sejarah-komputer.com.

Sejarah Komputer.org. Perkembangan Generasi Komputer. http://sejarahkomputer.org.

Sudirman, Ivan dan Wahono, Romi Satria. 2003. Sejarah Komputer. IlmuKomputer.Com.

Wikipedia Bahasa Indonesia.

Wikipedia Bahasa Inggris.