Klik "ide judul blog" untuk membaca tulisan ide dari judul blog...

Rabu, 20 Juni 2012

Mengapa Jadi Mata Kuliah Pilihan ?


Mengapa Harus Menggambar

Salah satu pekerjaan dalam arkeologi adalah menggambar. Menggambar adalah salah satu keahlian yang dibutuhkan dalam arkeologi. Keahlian menggambar dalam arkeologi dibutuhkan untuk menginformasikan ruang situs, merekam data lapisan tanah dan menampilkan bentuk utuh artefak fragmen. Oleh karena itu, keahlian menggambar harus dimiliki oleh seorang arkeolog.

Untuk dapat menjadi seorang arkeolog dibutuhkan pendidikan arkeologi. Sarana pendidikan arkeologi dapat diperoleh di universitas-universitas yang menyediakan sarana pendidikan arkeologi. Universitas-universitas tersebut berfungsi sebagai penghasil tenaga arkeolog. Oleh karena itu, keahlian menggambar arkeologi dapat diperoleh di universitas-universitas yang menyediakan sarana pendidikan arkeologi.

Arkeologi UGM, UI dan UNHAS

Di Indonesia, universitas yang berfungsi sebagai penghasil tenaga arkeolog ada empat, yaitu Universitas Gadja Mada (UGM) di Yogyakarta, Universitas Indonesia (UI) di Jakarta, Universitas Udayana (Unud) di Bali dan Universitas Hasanuddin (Unhas) di Makassar. Jurusan Arkeologi di UGM memediasi pendidikan menggambar arkeologi, akan tetapi pendidikan tersebut tidak terfokuskan pada satu mata kuliah melainkan didapatkan pada mata kuliah yang berbeda-beda berdasarkan keterangan dari salah seorang mahasiswa arkeologi UGM angkatan 2008 berinisial “C”. Jurusan Arkeologi di UI tidak memediasi pendidikan menggambar arkeologi berdasarkan data daftar mata kuliah yang diperoleh melalui website resmi UI. Jurusan Arkeologi Unhas sendiri, memediasi pendidikan menggambar arkeologi dalam bentuk mata kuliah. Akan tetapi mata kuliah tersebut adalah mata kuliah pilihan, bukan mata kuliah wajib. Jadi, berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa Jurusan Arkeologi UI tidak akan menghasilkan tenaga arkeolog yang mempunyai keahlian menggambar arkeologi; Sedangkan Jurusan Arkeologi UGM dan Unhas tidak sepenuhnya akan menghasilkan tenaga arkeolog yang mempunyai keahlian menggambar arkeologi dari jumlah calon arkeolog yang dididik.

Tenaga arkeolog yang memiliki keahlian menggambar dapat dihasilkan UI apabila Jurusan Arkeologi UI memediasi pendidikan menggambar arkeologi dalam bentuk mata kuliah. Tenaga arkeolog yang memiliki keahlian menggambar dapat dihasilkan UGM apabila Jurusan Arkeologi UGM memfokuskan pendidikan menggambar arkeologi pada satu mata kuliah. Tenaga arkeolog yang akan dihasilkan Unhas tidak semuanya akan mempunyai keahlian menggambar arkeologi apabila Mata Kuliah Menggambar Arkeologi adalah mata kuliah pilihan.

Karena kesadaran penulis selaku mahasiswa arkeologi Unhas akan masalah tersebut, maka manifestasinya adalah artikel ini. Artikel ini di dalamnya membahas masalah Mata Kuliah Menggambar Arkeologi di Jurusan Arkeologi Unhas yang dijadikan sebagai mata kuliah pilihan. Kesimpulan dari masalah itu diperkuat dengan pembahasan mengenai mengapa keahlian menggambar harus dimiliki oleh seorang arkeolog, pembahasan mengenai menggambar arkeologi, yaitu teknik-teknik dalam menggambar arkeologi serta pembahasan perihal menggambar arkeologi lainnya.

Nilai tambah untuk artikel ini adalah masih kurangnya tulisan berbahasa Indonesia yang membahas tentang menggambar arkeologi. Sehingga, artikel ini dapat dijadikan sebagai referensi.

Menggambar dalam Arkeologi

Pekerjaan menggambar dalam arkeologi dapat dibagi menjadi dua yaitu pemetaan dan menggambar artefak. Pemetaan merupakan pemindahan suatu ruang ke bidang datar. Ruang yang dimaksud adalah situs. Bidang datar yang dimaksud adalah kertas. Di samping pemetaan, alternatif lain adalah pembuatan sketsa. Perbedaan sketsa dan peta adalah dalam hal teknis. Sketsa tidak menginformasikan ukuran ruang, sedangkan peta menginformasikan ruang beserta ukurannya dengan teknik penskalaan.

Menggambar artefak adalah pekerjaan yang bertujuan untuk menginformasikan attribut-attribut artefak. Artefak yang ingin diinformasikan attributnya pada umumnya adalah artefak yang attributnya kasat mata—foto tidak dapat mewakili gambar dalam hal ini. Kasat mata dalam hal ini adalah attribut-attribut artefak yang tak terinformasikan dengan foto atau attribut-attribut artefak yang dapat terlihat jelas dengan mendekatkan artefak ke penglihatan, dan juga attribut-attribut yang dapat terlihat jelas dengan menggunakan luv. Attribut-attribut kasat mata yang dimaksud adalah: tekstur artefak (seperti pori-pori pada kulit alat batu (korteks) dan gerabah, serta retakan-retakan kecil pada artefak fragmen tulang). Selain itu, attribut kasat mata lainnya adalah ripple pada artefak alat serpih.

Gambar dan Foto

Pekerjaan menggambar akan menghasilkan gambar. Pekerjaan memotret akan menghasilkan foto. Gambar dan foto adalah data visual. Gambar dan foto adalah dua buah informasi yang memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing serta saling melengkapi. Untuk menginformasikan ruang suatu situs, maka pekerjaan yang dilakukan adalah menggambar (pemetaan). Untuk mendukung atau sebagai penjelas deskripsi situs ataupun lingkungannya, maka pekerjaan yang dilakukan adalah memotret.

Dalam menggambar arkeologi, penggambaran dilakukan dengan dua cara, yaitu secara manual dan digital. Menggambar manual adalah menggambar dengan menggunakan alat gambar, atau tanpa menggunakan komputer. Menggambar digital adalah menggambar dengan menggunakan komputer. Kedua cara penggambaran tersebut masing-masing digunakan untuk keperluan yang berbeda-beda.

Menggambar Manual

Menggambar manual harus berasaskan pada prinsip menggambar arkeologi. Prinsip menggambar arkeologi yaitu: attribut artefak sekecil apapun itu adalah sebuah informasi. Dengan berpegang teguh pada prinsip tersebut, maka gambar akan bersifat informatif.

Menggambar manual akan menghasilkan gambar yang informatif dan realistis. Gambar yang dihasilkan akan realistis apabila menggambar dengan menggunakan teknik-teknik menggambar arkeologi. Sedangkan gambar akan informatif dan realistis apabila menggambar dengan berpegang teguh pada prinsip menggambar arkeologi dan dengan menguasai teknik-teknik menggambar arkeologi.

Menggambar arkeologi secara manual membutuhkan peralatan. Peralatan dalam menggambar arkeologi manual mempunyai fungsinya masing-masing. Oleh karena itu, fungsi masing-masing peralatan gambar adalah hal yang harus dipahami sebelum menggambar.

Peralatan dalam Menggambar Manual

Peralatan yang dibutuhkan dalam menggambar arkeologi secara manual adalah: sumber cahaya dan sudut pencahayaan yang baik, kertas putih, kertas karkil, penjepit kertas, clip board, pensil (soft, medium, dan hard, seperti: 2B, HB, F, dan 2H) atau pensil otomatis (diameter 0,3 hingga 0,9 mm), pulpen diameter 0,1, 0,3, dan 0,5 mm, penghapus, mistar, luv (Anne Taylor, 2002) dan rautan.

Sumber cahaya dan sudut pencahayaan yang baik dibutuhkan agar bayangan tangan atau pensil tidak mengganggu selama proses penggambaran dan agar warna obyek terlihat dengan warna aslinya. Penglihatan akan terpengaruh apabila pencahayaan tidak baik, seperti saat melihat warna pada obyek di malam hari dengan lampu sebagai sumber cahaya. Warna merah atau kuning misalnya, akan terlihat sedikit jingga dan warna hijau akan terlihat kebiruan jikalau sumber cahayanya adalah lampu. Oleh karena itu pencahayaan yang baik adalah pencahayaan yang bersumber dari sinar matahari.

Kertas putih atau kertas karkil, digunakan sebagai media untuk menggambar. Menggambar manual, dapat menggunakan dua cara, yaitu penggambaran secara langsung dan penggambaran secara tidak langsung. Untuk menggambar secara langsung, media yang digunakan adalah kertas putih. Untuk menggambar secara tidak langsung, media yang digunakan adalah kertas karkil. Penjepit kertas digunakan sebagaimana fungsi umumnya.

Pensil, pensil otomatis atau pulpen digunakan untuk menggambar. Pensil otomatis memiliki kelebihan dari pensil manual (pensil). Pensil otomatis dapat menghasilkan ketebalan garis yang bervariasi, dengan mengatur diameternya. Namun, jika pensil otomatis tidak ada, maka alternatif lain adalah menggunakan pensil manual dengan teknik: mengatur daya tekan tangan saat membuat garis, atau membuat garis secara berulang-ulang untuk menghasilkan tingkat ketebalan yang diinginkan.

Pensil, atau pensil manual memiliki keragaman jenis. Jenisnya dibedakan berdasarkan komposisi bahan yang dikandungnya, yaitu komposisi grafit dan tanah liat. Grafit adalah komposisi molekul karbon murni yang lunak (Wikipedia, 2012). Tanah liat adalah bahan sebagaimana yang telah dikenal luas. Jenis-jenis pensil yaitu H (hard), HB (hard black), B (black) dan F (fine). Pensil jenis H mengandung tanah liat yang lebih banyak dan grafit yang lebih sedikit. Pensil jenis B mengandung grafit yang lebih banyak dan tanah liat yang lebih sedikit. Jenis HB mengandung grafit dan tanah liat yang dikomposisikan sedemikian rupa, sehingga memiliki sifat hardness bercampur dengan blackness. F (for fine point) mengandung grafit dan tanah liat yang dikomposisikan sedemikian rupa, sehingga jika diraut dapat menghasilkan sudut keruncingan yang maksimal (sumber: Wikipedia). Tingkat kekerasan pensil dapat terasa pada saat diraut. Jenis H terasa lebih keras saat diraut sedangkan jenis B terasa lebih lunak saat diraut.

Foto 1  Grafit

Komposisi bahan pensil yang berbeda-beda, menghasilkan tingkat kecerahan yang berbeda-beda pula. Pensil jenis H adalah kategori pensil yang cerah. Tingkat kecerahannya disimbolkan dengan angka yang berada di depan huruf H. Tingkat kecerahan pensil jenis ini adalah H, 2H, hingga 9H. Pensil jenis B adalah kategori pensil yang tidak cerah atau gelap. Tingkat kegelapannya disimbolkan dengan angka yang berada di depan huruf B. Tingkat kegelapan pensil jenis ini adalah B, 2B, hingga 9B. Pensil Jenis HB adalah jenis pensil yang berada di antara kategori cerah dan gelap. Jenis F adalah jenis pensil yang satu tingkat lebih cerah dari jenis HB.

Ilustrasi 1  Tingkatan pensil

Pulpen, berdasarkan pengalaman dan pengamatan penulis, adalah alat yang jarang digunakan dalam menggambar arkeologi secara manual. Biasanya pulpen digunakan untuk lebih mempertegas outline (garis tepi) gambar. Penghapus sebagaimana fungsi umumnya. Mistar sebagai alat bantu untuk membuat garis tepi pada kertas dan untuk mengukur luas (panjang, lebar dan tinggi) artefak. Luv digunakan sebagai alat bantu untuk memperjelas attribut artefak yang kasat mata.

Teknik-Teknik dalam Menggambar Secara Manual

Terdapat beberapa teknik dalam menggambar manual. Akan tetapi, hal pertama yang harus dipahami sebelum menggunakan teknik-teknik atau sebelum menggambar adalah hakekat artefak. Artefak yang ingin digambar terlebih dahulu harus diketahui bahan dasarnya, teksturnya dan attribut-attribut lainnya. Setelah memahami hekekat artefak, maka hal selanjutnya adalah menentukan jenis-jenis pensil yang akan digunakan untuk merepresentasikannya. Hal yang harus diingat sebelum menggambar adalah membuat garis tepi kertas.

Teknik-teknik yang dimaksud adalah teknik pembuatan shading, teknik merepresentasikan attribut-attribut kasat mata artefak, teknik menampakkan ketebalan artefak dan teknik menggambar bentuk utuh fragmen.

Teknik Pembuatan Shading (Efek Gelap-Terang/ Bayangan)

Setiap obyek memiliki efek gelap-terang yang disebabkan oleh cahaya. Untuk membuat efek bayangan pada obyek, maka dapat dilakukan dengan pembuatan garis-garis: garis yang merapat dan garis yang merenggang, dan titik-titik. Membuat efek bayangan dengan teknik garis yang merapat biasanya digunakan untuk menggambar artefak yang teksturnya halus. Membuat efek bayangan dengan teknik garis yang merenggang biasanya digunakan untuk menggambar artefak yang teksturnya antara halus dan kasar. Membuat efek bayangan dengan teknik titik-titik biasanya digunakan untuk menggambar artefak yang bertekstur kasar atau berpori (seperti tekstur gerabah dan tekstur korteks pada alat batu).

Gambar 1  Teknik shading
Sumber: Anne Taylor, Archaeological Illustration, 2002

Sebagai contoh, menggambar artefak fragmen gerabah. Gerabah terbuat dari bahan dasar tanah liat. Teksturnya berpori, agak halus pada bagian luar sedangkan kasar pada bagian dalam. Untuk membuat garis tepi gerabah, digunakan pensil jenis B. Untuk merepresentasikan warna gerabah, maka digunakan pensil jenis B, apabila warnanya mendekati gelap hingga gelap; pensil jenis H apabila warnanya mendekati cerah hingga cerah. Untuk membuat efek gelap-terang pada gambar, maka jenis pensil yang digunakan harus berpatokan pada jenis pensil yang digunakan untuk warna gerabah. Untuk memberi efek gelap gambar, maka jenis pensil yang digunakan adalah pensil yang lebih gelap dari jenis pensil yang digunakan untuk warna. Untuk memberi efek terang gambar, maka jenis pensil yang digunakan adalah pensil yang lebih cerah atau memanfaatkan warna putih kertas. Untuk merepresentasikan tekstur gerabah yang berpori, maka digunakan teknik pembuatan bayangan dengan titik-titik.

Teknik Merepresentasikan Attribut-Attribut Kasat Mata

Menampilkan atau menginformasikan attribut yang kasat mata, tidak dengan menggambarnya dengan ukuran yang lebih besar dari obyek aslinya melainkan menggambarnya dengan menggunakan teknik-teknik yang dapat dibuat sendiri. Contoh: attribut ripple artefak alat serpih. Attribut tersebut kasat mata. Attribut tersebut dapat diketahui dengan meraba ventral­-nya atau dengan memanfaatkan cahaya untuk melihat bayangan dari ripple tersebut.

Teknik Scaling (Penskalaan)

Karena menggambar artefak bertujuan untuk menginformasikan attribut-attributnya, maka ukuran artefak juga adalah hal yang harus diinformasikan. Ukuran artefak dapat diinformasikan dangan menggunakan teknik scaling. Teknik penskalaan dilakukan dengan membuat perbandingan antara artefak dengan gambar. Jika penggambaran artefak menggunakan perbandingan 1:1, maka garis tepi artefak dapat dibuat dengan cara menjiplaknya.

Teknik Menampakkan Ketebalan Artefak

Informasi ketebalan dan informasi bentuk utuh artefak juga diperlukan dalam penggambaran artefak. Attribut ketebalan biasanya diinformasikan untuk menampakkan ketajaman pada alat batu. Bidang pada gambar yang menginformasikan ketajaman alat batu diisi dengan arsiran atau hanya menggambar garis tepi (outline) dengan garis putus-putus (garis khayal) tanpa arsiran. Untuk wadah gerabah atau keramik, attribut ketebalannya terinformasikan pada gambar rekonstruksinya.

Teknik Menggambar Bentuk Utuh Fragmen

Wadah gerabah atau keramik yang ingin direkonstruksi tentunya adalah wadah yang bentuknya tidak utuh. Merekonstruksi wadah gerabah atau keramik ini juga membutuhkan alat, dan daya imajinasi yang berdasarkan pada pengetahuan. Alat yang dimaksud adalah Tabel Diameter. Tabel diameter berfungsi untuk mengetahui diameter wadah keramik. Dengan menempelkan fragmen wadah pada tabel diameter—apabila garis pada tabel tepat atau cocok dengan lengkungan bibir wadah keramik—maka diameter wadah dapat diketahui. Daya imajinasi yang dimaksud adalah pemrediksian bentuk utuh artefak dengan daya imajinasi. Pengetahuan yang dimaksud adalah pengalaman melihat jenis artefak yang sedang digambar dalam bentuk utuhnya. Semakin banyak pengalaman melihat bentuk utuhnya, maka tingkat ketepatan prediksi bentuk utuh semakin tinggi.

Adapun pengkategorian fragmen dalam menggambar rekonstruksi yaitu fragmen besar dan fragmen kecil. Fragmen wadah gerabah atau keramik dikategorikan sebagai fragmen besar apabila fragmen tersebut minimal terdiri dari tepian, badan, dan dasar. Suatu fragmen dikategorikan sebagai fragmen kecil apabila fragmen tersebut hanya terdiri dari dua atau kurang dari bagian kategori fragmen besar.

Gambar 2  Tabel Diameter
Created by: Iqbal, 2012
Gambar 3  Gambar Rekonstruksi
Sumber: Anne Taylor, Arcaeological
llustration, 2002

Di samping teknik-teknik yang telah dijelaskan di atas, terdapat dua cara penggambaran, yaitu menggambar secara langsung dan menggambar secara tidak langsung.

Menggambar Secara Langsung

Penggambaran artefak secara langsung mempunyai kelebihan dari penggambaran artefak secara tidak langsung. Kelebihannya yaitu attribut-attribut artefak dapat lebih dilihat jelas, sehingga hakekat artefak dapat lebih dipahami. Langkah dalam penggambaran artefak secara langsung, atau menggambar artefak secara manual pada umumnya, adalah pertama menggunakan sumber cahaya serta menentukan sudut pencahayaan yang baik. Langkah kedua, menggunakan clipboard atau menggunakan bidang datar. Selanjutnya meletakkan artefak pada perspektif (sudut pandang) yang tepat. Sudut pandang yang digunakan pada umumnya adalah kenampakan dari atas (tampak depan dan tampak belakang) dan kenampakan dari samping. Langkah selanjutnya adalah penentuan skala. Langkah selanjutnya adalah memahami hakekat artefak, kemudian menggambarnya.

Menggambar Secara Tidak Langsung

Penggambaran artefak secara tidak langsung mempunyai kelebihan dari penggambaran artefak secara langsung. Penggambaran dengan cara ini lebih mudah dan efisien karena artefak yang digambar dijiplak. Oleh karena itu, cara ini biasanya atau cocok digunakan untuk latihan. Namun, kekurangannya adalah artefak tidak dapat lebih dipahami hakekatnya. Langkah penggambaran artefak secara tidak langsung adalah pertama memotret artefak dengan skala, kemudian fotonya dicetak. Ke dua adalah menggunakan sumber cahaya serta menentukan sudut pencahayaan yang baik. Selanjutnya, foto diletakkan di bawah kertas karkil, kemudian dijepit dengan menggunakan penjepit kertas atau dapat langsung menggunakan clipboard. Selanjutnya, foto dijiplak. Ada tiga style (gaya) dalam menggambar dengan menggunakan teknik ini. Style pertama untuk menampilkan outline-nya saja. Style ke dua untuk mempertegas atau mendetailkan dekoratif/ motif artefak dengan cara mengisi bidang dekoratif/ motif. Style ke tiga untuk menggambarkan keseluruhan bagian artefak.

Gambar 4  Bros dari Bahan Metal
Sumber: Anne Taylor, Archaeological Illustration, 2002
Gambar 4.1 Style 1
Gambar 4.2 Style 2
Gambar 4.3 Style 3

Menggambar Digital

Perangkat dalam menggambar digital terdiri dari brainware, hardware dan software. Brainware adalah user atau si penggambar. Hardware adalah perangkat keras, seperti: mouse, monitor, keyboard, CPU, dan printer. Software adalah perangkat lunak, seperti: “Windows XP, Corel Draw, dan Adobe Photoshop.

Hal yang biasanya digambar dengan menggambar secara digital adalah ilustrasi, stratigrafi, peta situs, motif pada nisan, dan denah bangunan. Namun, sebelum menggambar dalam dunia digital, hal yang perlu diketahui adalah jenis-jenis gambar. Jenis gambar dalam dunia digital ada dua, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap.

Gambar Vektor

Gambar vektor adalah gambar yang terdiri dari kurva dan fill. Kurva menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) digital adalah besaran yang memiliki ukuran dan arah. Akan tetapi, dalam hal ini vektor adalah garis. Fill adalah warna bidang pada kurva—yang tertutup.

Kelebihan dari gambar vektor adalah dalam hal kejelasan gambar. Gambar vektor yang diperbesar, akan memiliki tingkat kejelasan yang tetap dan ukuran filenya kecil. Akan tetapi, kekurangan dari gambar vektor adalah gambarnya tidak realistis. Oleh karena itu, gambar vektor biasanya digunakan untuk membuat gambar sederhana, logo, dll.

Gambar 5  Gambar vektor
Sumber: http//:tonypa.pri.ee

Ada beberapa software pengolah gambar vektor, seperti: Macromedia Flash MX, Macromedia Freehand, Gimp, dan Corel Draw. Adapun extension file untuk jenis gambar ini adalah sesuai dengan software pengolahnya. Untuk software: Macromedia Flash MX extension filenya adalah “*.fla”, Macromedia freehand file ekstensinya adalah “*.fh”, Gimp file ekstensinya “*.GAP” dan Corel Draw file ekstensinya “*.cdr”.

Gambar Bitmap

Gambar bitmap adalah gambar yang tersusun atas pixel-pixel. Penjelasan mengenai apa itu pixel untuk beberapa orang adalah kurang tepat. Penjelasan yang dimaksud adalah penjelasan yang menyatakan bahwa pixel adalah dot atau titik. Penjelasan tersebut kurang tepat. Pada hakekatnya, pixel adalah satuan gambar bitmap yang berbentuk persegi.

Ukuran tingkat kejelasan gambar bitmap dinyatakan dalam resolusi. Satuan ukuran resolusi adalah pixel/ inci atau pixel/ cm. Satuan ukuran tersebut artinya, tiap inci atau tiap cm terdiri dari sekian pixel. Contoh: 3 pixel/ cm. Artinya tiap 1 cm terdiri dari 3 pixel atau tiap pixel berukuran 1 cm.

Kelebihan dari gambar bitmap adalah dalam hal kerealistisan gambar. Gambar bitmap lebih realistis dibandingkan dengan gambar vektor. Kekurangannya adalah dalam hal kejelasan gambar. Apabila gambar bitmap diperbesar, maka pixel-pixel yang menyusun gambar akan terlihat dan gambar akan kabur.

Dalam materi “Pengantar: Gambar Digital” Oleh Dimas Prasetyo Tegar A., S.Kom, dikatakan bahwa kekurangan gambar bitmap adalah ukuran file gambar yang relatif besar. Pernyataan tersebut kiranya tidak tepat jika dipandang dari segi nilai gambar bitmap—yang realistis. Ukuran file yang relatif besar pada gambar bitmap adalah harga yang harus dibayar untuk kerealistisan gambar. Jadi, ukuran file yang relatif besar untuk gambar bitmap, bukanlah suatu kekurangan.

Ada beberapa software pengolah gambar bitmap. Beberapa di antaranya adalah Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop, dan Paint. Adapun file ekstensi untuk gambar jenis bitmap adalah “*.jpg”.

Resolusi gambar yang besar, akan mempengaruhi tingkat kecepatan komputer. Oleh karena itu, resolusi gambar harus sesuai dengan kebutuhan. Resolusi gambar bitmap dapat diperkecil dengan menggunakan software Adobe Photoshop.

Gambar 6 Gambar Bitmap
Sumber: Google
Gambar 6.1  Gambar bitmap tanpa pembesaran
Gambar 6.2  Gambar bitmap yang diperbesar

Gambaran Singkat Teknik-Teknik Menggambar Secara Digital

Untuk menggambar secara digital dibutuhkan software. Software tersebut seperti: Corel Draw dan Adobe Photoshop. Corel Draw adalah software untuk membuat gambar vektor. Adobe Photoshop adalah software untuk mengolah gambar bitmap.

Corel Draw biasanya digunakan untuk menggambar: stratigrafi, peta situs, motif pada nisan, dan denah bangunan. Gambar stratigrafi bertujuan untuk menginformasikan lapisan tanah serta distribusi temuan pada kotak ekskavasi. Peta situs bertujuan untuk menginformasikan ruang beserta ukurannya. Memperjelas motif pada nisan bertujuan untuk menampakkan (mempertegas) motif nisan. Menggambar denah bangunan bertujuan untuk menginformasikan ruang atau menampakkan sekat-sekat ruang bangunan.

Adapun dalam buku yang berjudul “Ribuan Gunung, Ribuan Alat Batu”, menggambar secara digital digunakan untuk membuat ilustrasi, sedangkan gambar-gambar lainnya dengan menggambar secara manual.

Adobe Photoshop digunakan untuk mengolah gambar bitmap. Gambar bitmap yang diolah pada umumnya adalah foto. Pengolahan tersebut, seperti: meningkatkan kecerahan foto, merendahkan resolusi foto dan memanipulasi foto. Pengolahan foto dalam arkeologi adalah hal yang penting. Berikut adalah contoh manipulasi foto dengan Adobe Photoshop:

Foto 2  Lukisan hewan pada dinding Gua Uhalie
Sumber: KAISAR, Laporan Survey Gua Uhalie, 2011
Foto 2.1  Foto yang dimanipulasi
menggunakan Adobe Photoshop
Foto 2.2  Foto asli


Foto di atas bertujuan untuk memperjelas keterangan penalaran tim survey mengenai lukisan hewan di atas. Dikatakan bahwa lukisan hewan di atas telah mengalami penambahan pada bagian punggungnya. Sewaktu lukisan sedang dibuat, si pelukis melihat lukisan tersebut kurang bagus. Kurang bagus dalam artian lukisan hewan yang sedang dibuat kurang berisi. Maka untuk membuatnya lebih berisi, si pelukis menambahkan lukisan pada bagian punggungnya. Sehingga terlihatlah penambahan lukisan tersebut (Tim Survey KAISAR, 2011).

Selain menggunakan software, menggambar digital dapat juga dengan menggunakan Pen Tablet. Pen tablet adalah sebuah alat gambar yang mirip dengan alat gambar manual (pensil dan pulpen), akan tetapi bedanya Pen Tablet menghasilkan coretan digital. Dengan menggunakan Pen Tablet, menggambar di dunia digital seperti menggambar secara manual.

Foto 3  Graphic Pen
Sumber: http//:en.wikipedia.org/graphics_tablet

 

Penalaran

Ada dua keahlian yang dibutuhkan dalam menggambar arkeologi. Keahlian tersebut yaitu menggambar manual dan menggambar digital. Ke dua keahlian tersebut digunakan untuk keperluan yang berbeda-beda. Untuk menginformasikan attribut-attribut artefak, menampakkan ketebalan artefak alat batu dan wadah gerabah atau keramik, dan merekonstruksi bentuk utuh artefak fragmen, dibutuhkan keahlian menggambar manual. Untuk menginformasikan lapisan tanah serta distribusi temuan pada kotak ekskavasi, menginformasikan ruang beserta ukurannya, memperjelas motif nisan dan menginformasikan ruang atau menampakkan sekat-sekat ruang bangunan, dibutuhkan keahlian menggambar digital. Oleh karena itu, seorang arkeolog harus memiliki keahlian menggambar arkeologi.

Menginformasikan attribut-attribut artefak dan menskalakan artefak adalah pekerjaan yang rumit dan membutuhkan teknik. Menggambar dengan menggunakan software dibutuhkan kemahiran. Oleh karena itu, untuk menguasai teknik-teknik dalam menggambar secara manual dan untuk mahir menggunakan software untuk menggambar digital, dibutuhkan latihan yang tekun.

Berlatih menggambar arkeolgi tanpa guru adalah hal yang bisa dikatakan tidak mungkin. Perguruan Tinggi (Universitas) merupakan sarana untuk memperoleh guru. Teknik menggambar arkeologi diperoleh melalui pendidikan menggambar arkeologi yang digurui oleh guru. Oleh karena itu, pendidikan menggambar arkeologi adalah pendidikan yang harus diperoleh oleh semua calon arkeolog.

Pendidikan menggambar arkeologi adalah pentransferan keahlian menggambar arkeologi dari guru ke murid. Proses pentransferan keahlian menggambar arkeologi dapat berjalan maksimal apabila terfokuskan pada satu mata kuliah. Oleh karena itu, Mata Kuliah Pendidikan Menggambar Arkeologi adalah mata kuliah yang harus berdiri sendiri.

Jurusan Arkeologi di Universitas Hasanuddin, berfungsi sebagai penghasil tenaga arkeolog dengan proses mendidik. Proses pendidikan arkeologi dimediasi dalam bentuk mata kuliah-mata kuliah yang dinyatakan dalam SKS (Satuan Kredit Semester). Mata kuliah-mata kuliah tersebut mempunyai SKS: 2 SKS, 3 SKS, 4 SKS dan 6 SKS. Tiap mata kuliah mempunyai frekuensi pertemuan yang berbeda-beda sesuai dengan jumlah SKS-nya. Mata kuliah 2 SKS dan 3 SKS mempunyai frekuensi pertemuan sekali dalam seminggu, 16 kali dalam satu semester. Mata kuliah 4 SKS mempunyai frekensi pertemuan dua kali dalam seminggu, 32 kali dalam satu semester. Mata kuliah 6 SKS adalah seperti Mata Kuliah Skripsi. Untuk Mata Kuliah Menggambar Arkeologi SKS-nya adalah 2 SKS yang berarti frekuensi pertemuan sebanyak satu kali dalam seminggu. Frekuensi pertemuan tersebut adalah cukup. Pada pertemuan antara dosen dan mahasiswa dalam Mata Kuliah Menggambar Arkeologi, dosen mentransfer keahlian menggambarnya kepada mahasiswa. Untuk mengukur tingkat kesuksesan dosen dalam mentransfer keahlian menggambarnya, maka mahasiswa diberi tugas menggambar. Tuga smenggambar yang diberikan cukup dikerjakan dalam seminggu apabila teknik pengerjaan tugasnya adalah: tiap hari dalam seminggu kecuali Hari Sabtu dan Ahad artefak digambar dengan satu kenampakan dan satu gambar rekonstruksi. Misal, tampak depan digambar pada hari pertama, tampak belakang digambar pada hari ke dua, tampak atas digambar pada hari ke tiga, tampak bawah digambar pada hari ke empat dan gambar rekonstruksi dibuat pada hari ke lima. Jika hasil pengerjaan tugas sesuai dengan keahlian menggambar arkeologi yang telah ditransfer oleh dosen, maka dosen tersebut sukses. Oleh karena itu, keahlian menggambar arkeologi yang ditransfer oleh dosen ke mahasiswa dapat sukses cukup dengan pendidikan menggambar arkeologi yang dimediasi dalam mata kuliah yang berjumlah 2 SKS dan dengan teknik pengerjaan tugas menggambar yang telah dipaparkan.

Akan tetapi jika Mata Kuliah Menggambar Arkeologi diintegrasikan dengan mata kuliah lain yang berjumlah 2 SKS, 3 SKS ataupun 4 SKS, maka pentransferan keahlian menggambar arkeologi dari dosen ke mahasiswa tidak akan sukses. Hal tersebut dikarenakan frekuensi pertemuan akan berkurang dan pendidikan menggambar arkeologi tidak akan terfokuskan. Oleh karena itu, Mata Kuliah Menggambar Arkeologi tidak boleh diintegrasikan dengan mata kuliah lain.



Kesimpulan
Kesimpulan yang dihasilkan pada proses penalaran adalah sebagai berikut:
1.  Seorang arkeolog harus memiliki keahlian menggambar, karena keahlian tersebut dibutuhkan dalam arkeologi;
2.  Teknik-teknik dalam menggambar secara manual dan kemahiran menggunakan software untuk menggambar digital dapat dikuasai dengan berlatih tekun;
3.      Pendidikan menggambar arkeologi adalah pendidikan yang harus diperoleh oleh semua calon arkeolog;
4.      Mata Kuliah Pendidikan Menggambar Arkeologi adalah mata kuliah yang harus berdiri sendiri;
5.    Pentransferan keahlian menggambar arkeologi dari dosen arkeologi Unhas ke mahasiswa arkeologi Unhas dapat sukses cukup dengan pendidikan menggambar arkeologi yang dimediasi dalam mata kuliah yang berjumlah 2 SKS dan dengan teknik pengerjaan tugas: tiap hari kecuali Hari Sabtu dan Ahad artefak digambar dengan satu kenampakan per hari selama empat hari ditambah gambar rekonstruksi satu hari; dan
6.      Mata Kuliah Menggambar Arkeologi tidak boleh diintegrasikan dengan mata kuliah lain karena frekuensi pertemuan akan berkurang dan pendidikan menggambar arkeologi tidak akan terfokuskan.


 

DAFTAR PUSTAKA

Jurusan Arkeologi FIB UGM. 2009. Menggambar untuk Arkeologi. Yogyakarta: http://sektiadi.staff.ugm.ac.id.

Keluarga Mahasiswa Arkeologi, Tim Survey Gua Uhalie. 2011. Laporan Survey Gua Uhalie. Makassar: Universitas Hasanuddin, Fakultas Ilmu Budaya, Jurusan Arkeologi, HMJ Keluarga Mahasiswa Arkeologi (KAISAR).

Setiawan, Ebta. 2010. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) v1.1. Indonesia: http://ebsoft.web.id.

Taylor, Anne. 2002. Archaeological Illustration. United Kingdom: University of Aberdeen.

Tegar A., S.Kom, Dimas Prasetyo. Tahun tidak dicantumkan. Pengantar: Gambar Digital. Kota dan Penerbit tidak dicantumkan.

Tips Keluarga. Tahun tak tertampilkan. Pengaruh Cahaya Pada Warna Ruang. Indonesia: http://www.tipskeluarga.com.

Tonypa. 2004. Tile Based Game: Clouds. Estonia: http://tonypa.pri.ee.

Wikipedia. 2012. Grafit. Indonesia: http://id.wikipedia.org.

Wikipedia. 2012. Graphics Tablet. English: http://en.wikipedia.org.

Wikipedia. 2012. Pencil. English: http://en.wikipedia.org.

Wikipedia. 2012. Pensil. Indonesia: http://id.wikipedia.org.

4 komentar: